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大怪路子的游戏规则

1、大怪: 牌中的大王,可以当做自由牌(万能牌)来使用。在除单张以外的牌型里大怪可以代替任何一张牌出现,从而凑成牌型;但在杂顺,同花,同花顺,三带对,四带一里自由牌只按最小牌计算,如3,4,5,6 ,大王,系统自动将其算为2,3,4,5,6的顺子,而不是3,4,5,6,7的顺子。在自由牌可以凑成多个牌型时,系统自动将其视为最大牌型。如3,3,3,大王,4,系统将其判断为33334的四带一,而不是较小牌型的33344。

2、小怪: 牌中的小王,可以当做自由牌(万能牌)来使用,使用方式与大怪相同,当手牌里只有大怪和小怪时,以全是小怪算,即大怪可以当做小怪,小怪不能当做大怪使用。

3、级牌:即将牌,大怪路子游戏从打2开始不断升级,每局结束时根据双方出完牌的顺序确定升级或者换庄家打。与升级中双方各打几相同。例如:庄家开始时的级牌为2,表示2是本局的将牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为将牌。将牌的大小是只比大小怪小的牌,在杂顺,同花顺中,将牌的大小还原成非将牌的普通大小,如当前将牌是8,它可以与6,7,9,10,J 组成杂顺,但这个杂顺中最大的牌算J不是8。

4、庄家慧档: 每一局牌都有一人担任庄家,庄家具有第一轮的首先出牌权。庄家有庄的标识,第一局的庄家由系统随机确定。以后则以上一局最先出完牌的玩家为庄家,确认庄家后以庄家方的级牌为当局将牌。

5、进贡: 最后出完牌的一个或几个人不是与第一个出完牌的人同盟,那么他们就要向第一个出完牌方的玩家进献一张牌,进贡为系动自动将最大牌给受贡玩家。

6、还贡: 受贡玩家收到进贡玩家进贡的牌后,需要还进贡玩家任意一张牌,若还贡超时,系统随机拿手上一张牌作为还贡牌还给进贡人。 单张:任意一张单牌。

对牌:二张牌点相同的牌,花色可以不同。

三张:三张牌点相同的牌,花色可以不同。

杂顺:连续五张牌点相邻的牌,花色不全部相同,如 76543 KQJ109 A2345 等,顺的张数必须是5张。10JQKA为最大顺子,A2345为最小顺子。

同花:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,如红桃 278JK。同花比较不比较花色,只比较最大的那张牌,如果最大牌一样就比较第二张,依此类推。

三带两:由一个三张加一个对子组成,例如:99955。三带两牌型之间比较大小为只比较三张的牌型大小即可。

四带一:四张相同点数的牌加上另外一张不同点数的牌,例如:99995。四带一牌型之间比较大小为只比较四张的牌型大小即可。

同花顺:连续五张牌点相邻的牌,每张牌的花色都相同。如前亮乱红桃45678。其中10JQKA为最大顺子,A2345为最小顺子。

五同:由五张相同牌点牌组成。如99999 。 点数大小:

从大到小依次为:大王>小王>将牌>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2(后面A-2中不包括当局的将牌)。

牌型大小:

张数不相同的牌型之间不能比大小,即:单张牌型,对子牌型,三张牌型没有可以大过他们的其它牌型。

五张牌牌型大小:五同 > 同花顺 > 四带一 > 三带二 > 同花 > 杂顺。 进贡玩家确定 :进贡玩家为输牌一方未出完牌的玩家。

假设甲、乙两组对抗,甲做庄:

1.甲组成员获得一、二、三名,那么甲升级,乙组三成员都要进贡。

2.甲组成员获得第一名,乙组两成员获得五、六名,甲组升级,乙组此两成员进贡。

3.甲组成员获得第一名,乙组一成员获得第六名,甲组升级,乙组此成员进贡。

4.甲组成员获得第一名,而甲组成员获得第六名,甲组仍是庄家但不升级,不进贡。

5.乙组成员获得第一名,而乙组另一成员获得第六名,乙组成为庄家方,不进贡。

6.乙组成员获得第一名,而甲组成员获得第六名,乙组成为庄家方,甲组最后一名进贡。

7.乙组成员获得第一名,而甲组成员获得五、六名,乙组成为庄家方,甲组五、六名进贡。

8.乙组成员获得一、二、三名,那么乙组成为庄家方,甲组三成员都要进贡。

受贡玩家确定: 受贡玩家为依进贡玩家人数,赢的那组较先出完牌的那几人。

假设甲,乙两组,对抗:

1、乙组有一人进贡,那么甲组中第一个出完牌的人为受贡玩家

2、乙组有二键谈人进贡。那么甲组中第一个出完牌和第二个出完牌的玩家受贡(此处第一,第二个出完牌只限甲组中三人名次,非所有六个玩家的出完牌名次)。依出牌顺序,进贡玩家进贡给离自已最近的受贡玩家进行进贡。受贡玩家还贡时只将还贡牌还给进贡给自已的玩家。

3、乙组有三人进贡。那么甲组三个玩家都受贡。 根据进贡规则:

1、 三人进贡:庄家方每人得6倍底分;

2、 二人进贡:庄家方每人得3倍底分;

3、 一人进贡:庄家方每人得1倍底分;

4、 平局无人进贡:不加分不扣分; 逃跑者扣18倍底分。

其他视牌局情况和出几手牌相应加分:

逃跑者的敌方获得第1、2名,则敌方每人加3倍底分;

逃跑者的敌方获得第1名,则敌方每人加2倍底分;

逃跑者的敌方不符合以上两种,则敌方每人加1倍底分;

没打到规定回合数逃跑扣3倍底分,敌方加1倍底分; 一般情况下是两头需要两A回收,三头需要三K回收。如果牌力差,也可适当降低。有了这样一个最基本的判断,然后才是有计划的进攻。在你有牌权后,开五头,应该特别注意。开五头就表明你的牌已经齐了,准备为了抢头家做最后的冲锋了,比如,有2个王或者1大怪,接下的牌全5路。如果你手上没有强5头、清,就算你2怪3王,也不要轻易的开。因为,很有可能你手上的牌点,还没用掉,就给对手因为牌齐,清多,就跑了头家,这种是最亏的。

中局阶段,手握3个6,3个8,3个J,3个K,单Q,A等,出手3个6,来回手3个J获得牌权,一定要打单Q或者A,因为1个和3个同样都是一手牌,但是同伴打三个,容易接手,且有可能拥有牌权,但是单A是不可能获得牌权的,甚至会被上家顶在手上,永遥是一手牌。通道牌的概念就是保留对方没有,且自己能接手的牌型,把观似较大的牌打掉,顺便传达信息,自己的牌已经较为齐整了。 守门的重要性也是很重要的,而且守门也是最考验技术和记牌的。首先,要先明确主要先抓剩下的哪一家,区分的标准当然是以前期谁用的牌点多,那就抓谁。但是,对手3家中肯定也有一家是抢头家的,这种对手尽量放过,一般来说,要抢头家,手上总有不少的牌点。如果没法区分其它2家的实力,那就根据你自己手上的牌点看,你牌好,就打你同伴的下家,你牌差,就打你的下家。

还有就是同伴在10个含10个的时候如何放牌,恐怕要记一下同伴前面所出的牌,不能见7个就放一对,多数情况下放一个更好,还有就是同伴如果是用怪压了对方的将然后他出的牌未能回手,你要放的时候就参考一下,他出的牌就是他最想过的路子!还有一点就是同伴出手单张较大敌人阻击A,你哪怕单张将也不要轻易上,让同伴先把牌贴正比较好!还有就是同伴出手对7或者以上的牌,只要敌人不压到AA就都可以PASS,最好是任何对子都不要过,过牌原理见前面的阐述。 当同伴很主动的把牌打进10张内,就需要同伴的放牌来完成最后的冲刺。如果你的牌不足以抢头家,应该尽量避免把牌打到10张报数。通常情况下,第一个进入报数的同伴,其它同伴应该全力帮助其跑头家。以下的张数组合,不包括中盘阶段,同伴很主动的打固定的套路,比如,同伴一直在打2路,或者3路。

10张牌,标准牌型,尽量放小的5路。

9张牌,225的牌型,或者135的牌型。优先放2路。

8张牌,125牌型,35牌型,优先放3路。

7张牌,25牌型。放2路。

6张牌,标准的大怪路子,15牌型,33牌型,222牌型。优先放1路。

4张牌,13,,112,22牌型。优先放2路,同伴多数会以2个王翻牌。

3张牌,12,3 牌型。优先放1路。

2张牌,11,2牌型。优先放2路。 1. 大怪路子是一项讲究配合的游戏,并不是拿了大牌就尽快的打,争上游

2. 自己出手的牌,一定要有大的回手。如果同伴有抢头家的趋势,尽量发同伴所发的牌型。

3. 轻易不要出5路,一旦你出手了5路,就表明你要抢头家,就要有花连以上的牌回手。

4.第一轮的出牌,就是表达你的牌情。如果你是中弱牌情,尽量第一手不要过牌。第一轮过牌可以分为以下几种类型,

a. 1路 过J以下的牌点,不表示任何意思。J或更高的牌点,保证自己是中等以上牌力。

b. 2路和3路 过9以下的牌点,不表示任何意思。9或更高的牌点,保证自己有好牌。

c. 5路 过顺子,同花,表示自己好牌或差牌。其它任何牌型,都表示好牌。如果对手先发,其间同伴又有更牌,那么最后一家,顶J以上辅路,或者是拖,可能是中等牌,用来阻击对手。

5. 残局时的信号。先小后大说明自己想跑,先大后小说明希望同伴接牌。专打下家表示差牌,打同伴的下家,表示好牌。

6. 抢头家时的信号。主动进入10张的牌情,那就肯定是好牌。如果差牌,尽量避免报数,以免引起同伴误会。进入10张的牌情,尽量把自己所要的牌,在前期打清楚,方便同伴放。

7. 抢头家拼搏时的注意。如果同伴的牌在10张内,而且有明显的头家意图,那就全力以赴,再多的大怪,王牌牺牲也在所不惜。如果同伴的牌,没有明显的头家趋势,切不可随意阻击,无谓牺牲,以免浪费牌点,造成最后被抓。

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